miércoles 21 de octubre de 2009

Star Wars d20


Últimamente he estado leyéndome el manual básico de este juego basado en las películas de Star Wars. De hecho hace ya un buen montón de años que tengo este manual, que fue publicado en el año 2003 por Wizards of The Coast, desarrollado por Bill Slavicsek y Christopher Perkins que decidieron unirse al desarrollo planteado varios años antes por Andy Collins y JD Wiker.

El planteamiento inicial del juego viene dado por Bill Slavicsek, con una introducción diseñada para tocar la "firbra" a todos aquellos que crecimos siendo fans de la saga. Realmente yo nunca he sido fan del sistema que se utiliza en este juego (d20) pero ya que tengo el manual y la pantalla, he dedicido ponerme a ello y a probar si realmente d20 es tan malo y engorroso como me parece a simple vista. La verdad es que me atrae mucho la ambientación y las posibilidades que ofrece un juego ambientado en el universo de Star Wars.

Por esa razón y no por otra decidí zambullirme en el manual básico y empezar a empaparme del funcionamiento y las reglas. Tras un vistazo general a las reglas, no lo veo tan complicado como me pareció en su momento, pero sigo viendo herramientas y reglas que no me gustan, pero no por eso voy a dejar de darle una oportunidad el juego, además siendo francos, este juego puede gustarles y mucho a mi grupo de juego, que a su vez disfrutan con los juegos que incluyen elementos de los juegos de tablero.

Hasta ahora he leído el sistema de creación de personajes y la progresión por niveles en que está basado este juego. Veo que puede complicarse "muy mucho" cualquier regla que se desee implementar en el juego, pero no hay nada que un director de juego un poco experimentado no pueda parchear a su gusto. El sistema de combate ofrece varias alternativas muy suculentas si se sabe combinar, ya que hay muchas cosas del Microlite d20 que conozco bastante como para utilizarlas con Star Wars (gracias a Trukulo) lo cual me da muchas opciones a la hora de ponerme a dirigir una partida de Star Wars.


Así que, aunque no creo que llegue a desarrollar una campaña entera de Star Wars, sí que me haría bastante ilusión probarlo con mis jugadores y divertirnos sumergiéndonos en algún planeta del Núcleo o del Borde Exterior. Si consigo dirijir una partida de este juego, prometo reseñarla en este abandonado (o oculto) blog rolero. Por el momento seguiré leyendo a ver que tal me parecen las reglas de combate con vehículos.

Un saludo y que la Fuerza os Acompañe!

martes 20 de octubre de 2009

Jornadas Kritikas Barcelona


El pasado 17 de octubre Marc el co-autor de Zhenoghaia y yo estuvimos presentes en las XVI Jornadas Kritikas de Barcelona. Tras muchos meses de testeo del sistema de juego de Zhenoghaia, decidimos acudir a estas jornadas, de las cuales habíamos escuchado/leído muy buenas palabras. Para nosotros era la prueba de fuego, hasta el momento el juego tan sólo había pasado por clubs de rol y mesas privadas de juego. Este era el momento perfecto para probar el sistema y la ambientación ante gente de gustos y aficiones lúdicas muy distintas, unas jornadas siempre son muy útiles para este tipo de cosas.


Así que preparamos el equipo y Marc y yo partimos hacia las jornadas con una módulo diseñado exclusivamente para que los jugadores pudieran ver una pequeña porción de lo que es Zhenoghaia. Estando ya allí y mientras la gente se apuntaba a la partida, decidimos apuntarnos a jugar a Tíbet, un juego de rol ambientado en dicho lugar, teniendo lugar la partida en los años 50 durante la invasión de China que en futuras entradas reseñaré. Fue una partida muy bien diseñada, para mi gusto tenía un aire pulp (género al que me estoy aficionando mucho últimamente) y que Quim, el editor supo dirigir de forma muy idónea ante gente que no conoce el juego.


Más tarde y tras una copiosa comida, nos esperaban ya los jugadores de Zhenoghaia, listos para entrar en ese "nuevo" mundo que yo les estaba a punto de enseñar. En un principio el módulo está diseñado para jugarlo con 4 jugadores, pero se dió el caso de que había mucha gente interesada y acabé dirigiendo ante 7 personas. Tan solo puedo decir que la cosa funcionó de maravilla y que tanto yo como el modelador del sistema (Marc) quedamos muy satisfechos con todo. Tuvimos la ocasión de tener en la mesa de juego a Eloi, el primer ilustrador de Zhenoghaia, que tuvo a bien de traer las ilustraciones originales de las razas principales que pueblan el mundo de juego.


Fue una partida muy interesante en la que los personajes supieron moverse bien en el entorno y actuaron bien, teniendo en cuenta que los personajes empezaron el módulo ante una ejecución en una plaza pública repleta de AGENTES, lo cual me daba cierto miedo, ya que en anteriores ocasiones los jugadores han terminado muertos por intentar salvar a los condenados a muerte, pero esta vez no ocurrió, supieron seguir el módulo de forma bastante "profesional" y tanto yo como Marc quedamos muy contentos con los resultados de la sesión. A los jugadores les pareció muy interesante el concepto (y puedo decir que el juego también) lo cual me dice que Zhenoghaia puede recorrer mucho camino aún, y aunque unas jornadas no son un determinante, nos han servido de mucho y esperamos viajar con Zhenoghaia a muchas jornadas más.

viernes 2 de octubre de 2009

Zhenoghaia


Como muchos ya sabéis sigo enfrascado en la edición del juego Zhenoghaia, la verdad es que está resultando ser un trabajo muy largo y árduo, pero no menos reconfortante. Se han revisado y dinamizado muchas reglas que antes eran un engorro, se han añadido nuevos sistemas de creación de personaje y lo que es más importante, se le ha dado forma a todo con una delicadeza y minuciosidad que hace del libro básico una fácil lectura incluso para los neófitos en el mundillo.

La verdad, es que estoy muy contento de como están saliendo las cosas, los Playtests han sido muy duros, me he pasado un verano entero testeando nuevas reglas y modificando artículos de la mecánica que no estaban del todo claros. No es que pueda decir que hacer un juego de rol sea una tarea fácil, pero sí que es gratificante; especialmente cuando tus jugadores no quieren jugar a otra cosa...

Esto ha sido así desde hace ya un buen montón de años, aunque cabía la esperanza de que esto llegara más lejos y saltara del formato encuadernado con espiral al libro. Por el momento ese es un sueño inalcanzado, pero no nos cansamos de intentarlo, tanto yo como el equipo de desarrollo que está metido en esto no pararemos de trabajar en Zhenoghaia hasta que llegue a la más alta cima para un juego de rol, que no es otra que la publicación.

No hablo de esto de forma pretenciosa, ni mucho menos, simplemente como todo creador de juegos (especialmente los que llevan muchos años en un proyecto personal) le gustaría dar a conocer el trabajo que tanto ha mimado y darle un homenaje a sus esfuerzos en la publicación. Y aunque sabemos que no es un juego que aporte nada nuevo al panorama actual, sabemos que puede dar muchas horas de diversión, dentro de un mundo del que se podría escribir una larga colección de novelas. De hecho como ya he comentado en alguna ocasión, hay algunas en curso, escritas por "fans" del juego y gente que se ha sentido atraída por su ambientación.

Así que de algún modo, más objetivo podría decir abiertamente que me siento orgulloso de la forma que ha tomado este juego neosteampunk. Hasta la fecha han sido muchos los que han participado en la creación de su ambientación, especialmente aquellos autores que han puesto su "idea" en el juego, dejando huella y jugándola durante muchos años. Me gusta decir que estos 14 años han sido muy buenos para esta idea que comenzó como todo juego hecho por un rolero, porque realmente lo han sido y si algo puedo decir sin ser visto por ojos maliciosos como un efectista, es que pocos juegos amateurs han llegado a fraguar un concepto tanto de sistema como de ambientación en 14 años... Por lo menos yo no conozco a ninguno de ellos :D

Con esto me gustaría animar a todos aquellos que no saben nada sobre Zhenoghaia, a probarlo, si el juego no gusta o parece una basura, también me gustaría saberlo. Cualquier opinión es buena.

sábado 1 de agosto de 2009

TOGUO

Desde hace algún tiempo estoy siguiendo con gran interés la novela en proceso de mi VII campaña, escrita por Andrea Traïd, una de las mejores jugadoras de la historia de Advanced Far West y Zhenoghaia. La novela en cuestión está ambientada en la época de relativa calma tras el resurgimiento del oculto poder de los antiguos Luna Negra, justo en la era concreta en la que está ambientado el juego Zhenoghaia.

Kyara es la protagonista de esta novela que lleva por titulo TOGUO, y que promete ser tan sólo el inicio de unas crónicas muy interesantes para todos aquellos que estén interesados en saber más acerca del mundo de Zhenoghaia. Kyara es la hija de Anja Brown (que aparece en la novela "El Retorno de los Dioses") y a diferencia de su madre, ella se ha criado en Arkann, la ciudad capital del reino tauro de Linaes.

Es una joven humana que ha aprendido las sutilezas de la cultura taura y el fervor religoso que cualquier soldado arkaniano. Pese a su bella fachada Kyara es una diestra guerrera adiestrada y tutelada por el mismísimo rey de Arkann, quién la crió y cuidó como si fuerasu propia hija. Pese a las obvias diferencias físicas Kyara se adaptó bien a la vida taura. Durante su intrucción destacó por aprender rapidamente a utilizar el arkadius (su tradicional espada de hoja corta) y desenvolverse con facilidad en las tareas de la corte.

Con el tiempo, Kyara fue empuñado un arkadius más grande, más incluso que el que utilizaban las legiones tauras. Esto vino propiciado por la voluntad de la joven guerrera, ya que cuando era tan solo una niña ya empuñaba un arkadius, conforme fue creciendo continuó manteniendo esa distancia entre ella y su arma, de esta forma la protagonista de TOGUO empuña con destreza un arkadius casi tan grande como ella misma.

Una de las razones principales de porqué me he vuelto un fan de esta novela (y de su rubia escritora) es que h sabido plasmar perfectamente ese ambiente de tadicionalismo militar tauro, con dosis de tensión que tanto han caracterizado (sobretodo) la primera parte de la campaña VII.

Y no solo eso sino que también ha sabido encarrilar el hilo de una historia que ocurrió hace bastante tiempo. Sinceramente estoy maravillado de ver como alguien es capaz de plasmar una campaña jugada, en una novela de calidad.

Por el momento iré informando sobre las novedades que vaya averiguando sobre TOGUO (siempe y cuando la autora me lo permita claro).

lunes 6 de julio de 2009

Volviendo a escribir

Volviendo a escribir partidas... es algo a lo que me he ido acostumbrando durante el tiempo que llevo como director de juegos (un buen puñado de años). Incluso a día de hoy es todo un reto, no por que me sea difícil escribir, sino porque es difícil plasmar la "película" y que los jugadores capten la esencia de lo que quiero mostrar. Tiene que ver el concepto de la campaña y el tono que uso a lo largo de la historia. Generalmente me baso en las sensaciones que deberían sentir los personajes en el momento y la scena clave. Hay una serie de elementos que de "base" siempre deben estar, aunque yo todo eso me lo salto muy a menudo. Por poner un ejemplo claro y siguiendo los cánones establecidos, a muchos directores de juego le gusta que en todas sus sesiones tenga lugar (por lo menos) una escena de combate, por añadir ese elemento de acción que suele haber en determinadas ambientaciones.

Yo a menudo me baso en el concepto general de la historia, siguiendo la trama de la forma más natural posible. Muchas veces me he encontrado en la situación de escribir este tipo de escenas de forma forzada y la mayoría de las veces sin ningún sentido, tan solo por el hecho de incluir en la sesión de rol lo que se espera encontrar. Así que harto de escribir este tipo de escenas y convirtiéndome cada vez más en un director de juego "cinematográfco" he terminado por ceñirme a la historia completamente y dejando de lado todo aquello "típico".

En la actualidad cuando escribo las sesiones de rol (algo que nunca había hecho hasta hace unos pocos años) me planteo todo, TODO como si lo estuviera viendo en una pantalla de cine. Normalmente al escribir me acomodo frente al ordenador, escuchando una banda sonora adecuada y dejo fluir esa idea que tenía en mente y medio trazada por el arco argumental de la campaña en cuestión. Este es un proceso largo, generalmente lo llevo a cabo de noche, cuando todo está en calma a mi alrededor (no es por una custión telúrica ni nada por el estilo).

Generalmente fumo más de lo habitual mientras escribo, como imagino que les pasará a muchos, y lo cierto es que cuando escribo logro meterme en el ambiente que estoy describiendo y eso me ayuda enormemente a escoger luego la música que va a aderezar la escena. Antes todo este proceso se me hacía eterno y muchísimas veces dejaba lo de la música para el momento, escogía los temas durante la sesión de juego (algo que a veces cortaba la atmósfera en la mesa de juego de forma drástica) así que desde que empecé a preparar las sesiones de juego con antelación y al detalle, todo ha ganado "profesionalidad".

Otra de las cosas que acostumbro a hacer cuando stoy bloqueado y no tengo una idea clara y preconcebida de lo que va a ser la sesión, es sentarme en un cómodo sillón con la banda sonora de fondo y sospeso las ideas y dejo las menos relevantes para detalles que puede que no aparezcan en la sesión de juego. No es que haya descubierto la pólvora, pero es un método que funciona, y sí, aunque sea un juego, a mi me gusta que cada partida tenga su clímax y sea recordada aunque sea por una escena que no tenga mucha importancia para la campaña. Especialmente en Zhenoghaia, que todas las historias dirigidas por mi y por otros directores, pasan a formar parte del arco argumental (y de la ambientación) del propio juego, por este motivo siempre le he dado especial importancia a cualquier sesión de juego.

Puedo decir que gracias a eso, Zhenoghaia tiene una ambientación tan detallada (y en cierto modo realista). En breve tengo que escribir una de esas sesiones de juego que tienen especial importancia tanto para el director como para los jugadores. Tras meses de haber jugado la primera sesión introductora de la Leyenda de los Cinco Anillos, los jugadores pronto acabarán el torneo llamado "Campeonato Topacio" y al día siguiente empezará mi primera campaña de este fabuloso juego. Así que una vez más vuelvo a escribir...

lunes 29 de junio de 2009

Ron & Bones


Por fin un juego de tablero de piratas! Ron & Bones es un juego de tablero hecho por españoles en el cual podrás controlar una tripulación de piratas y saquear y matar (como una comadreja, hasta reventar) como un verdadero capitán pirata. Las miniaturas bajo la manufactura de Tale of War son de un nivel impresionante, con un "tono" muy macarrilla. Pueden recordar al estilo pirata del archiconocido "Monkey Island" dentro de lo modelos LeChuck etc.


El juego funciona de una forma diferente a la que estamos acostumbrados a ver en algunos juegos de tablero, wargames o similares. Los turnos suceden simultáneamente, en los que debes utilizar tu estrategia frente al adversario. A su vez también es un juego de cartas, en el que te moverás en el ambiente pirata de los abordajes de galeones, peleas en tabernas, búsquedas de tesoros y mil opciones más. Ciertamente me ha impresionado gratamente el juego, es uno de esos juegos que pueden dar muchas horas de diversión.



Actualmente se están sacando al mercado nuevas miniaturas de piratas para completar tu tripulación con los miembros que te interesen. Para todos aquellos a los que nos gusta pintar miniaturas tipo "coleccionismo" es un juego que aporta todo aquello que nos fascinó en la época de "Blood Bowl", así que sin duda hará las delicias de todos aquellos a los que les guste este género.

viernes 12 de junio de 2009

Mis partidas de Edad Oscura: Vampiro


Así es como yo (y seguramente muchos narradores) dirigjo mis partidas de Edad Oscura: Vampiro. Le doy especial énfasis al ambiente, quizá más incluso que a otros juegos, siempre he considerado que este juego necesita de una ambientación muy potente. Una era en la que la gente vivía de sol a sol, cuando anochecía las sombras y los temores de todo mortal se acrecentaban, vivían en una era en la que la religión y las habladurías generaban muchos temores, pero en Edad Oscura es si cabe, peor. Puesto que todo lo sobrenatural y peligroso existe de verdad! Así pues me gusta ambientar las sesiones de juego con velas, música y efectos de sonido que transporten a ese mundo que se halla cuando el sol se ha puesto.

No requiere de demasiada pericia, puesto que el hecho de utilizar la luz como herramienta para la ambientación hace parte del trabajo, las velas a todos nos iluminan con su titilante luz que puede hacer juegos de sombras en la sala en la que juegues y alzar todavía más ese ambiente oscuro que tan bien resulta en juegos como este. En cuanto a los efectos de sonido, suelo combinarlos con bandas sonoras de películas (como en todas las partidas que dirijo) sobretodo considero importante evitar las bandas sonoras que recuerdan directamente a películas fuera del género (como muchos hacen) salvo que sea esa la idea que tenemos en mente. Los efectos de sonido pueden ir desde sonidos del bosque nocturno a un viento lejano que arrastra voces a través de la distancia. Dependiendo mucho del estilo de juego que tengas pensado es posible que hayan numerosos combates durante el juego, en esos casos recurro a temas más movidos de bandas sonoras, preparo un buen set de ellas si auguro que el combate puede alargarse, aunque eso si, utilizo temas de la misma tesitura para que el jugador recree la escena sin apartar la imaginación de la secuencia que está ocurriendo.

También me gusta utilizar elementos físicos, así como manuscritos dagas incluso monedas para tal efecto de recreación. El lenguaje y el tono de voz también es importante, sobretodo por que en Edad Oscura: Vampiro, el narrador tiene un papel muy importante, como en todo juego basado proncipalmente en la narración. Por tanto el tono de voz y el lenguaje utilizado por el narrador es sumamente importante. No siempre los jugadores estarán familiarizados con el verbo medieval, de hecho es lo más probable ya que el que se documenta y se prepara, es el "director de la película" pero si les das unas cuantas sesiones de juego descubrirás que pronto los jugadores se hacen al lenguaje que utilizas, ya sea con PNJ's o cuando describes. De cualquier modo el lenguaje es la parte de la interpretación que más "color" da a las sesiones de juego. Aunque (y repito) la luz juegua un papel fundamental cuando quieres ambientar algo en Edad Oscura, si quieres puedes hacer la prueba, después de varias horas de juego, apaga las velas y enciende la luz de tu sala de juego... comprobarás con total seguridad que el ambiente se ha roto completamente y tanto tú como narrador como tus jugadores se sentirán incómodos...

Como apunte final sigo recomendando este juego a todos aquellos que lo han jugado de forma "Munchkin" o se han dejado influenciar por la opinión popular, pues se pierden un gran juego capaz de transportarte a una era en la que todas las pesadillas están ahí fuera...