
Parte 1:
El pasado viernes noche estrenamos al fin D&D 3.5, mi primera vez como DM, y mi primera vez con una aventura del señor Gwendolyn Kestrel, que en el pasado ha trabajado también con el señor Cook (D&D y Pathfinder) y también con el señor Slaviseck que trabajó duramente en Star Wars en su versión d20. Mis primeras impresiones al leerme la aventura fueron buenas, se trata de una aventura diseñada para personajes recién creados y como en mi mesa sólo había personajes acabados de hacer, es idónea para personajes de primer nivel.
También me parece una buena aventura para hacer una leve pincelada de lo que es en esencia jugar a D&D. Yo decidí incluir algunos elementos más propios de la Old School en la aventura para hacerla más añeja y recordarles a algunos lo que es el "Dungeon Crawl" que como novato en el género quería explorar. Dicho de otro modo, creo que esta aventura puede satisfacer tanto a DM's veteranos como a novatos como yo. Aunque se trata de una aventura sencilla y poco enrevesada puede satisfacer los más selectos paladares si se gestiona con habilidad.
El Azote de la Horda aullante es el nombre que recibe la aventura en honor a un grupo de trasgos de los cuales no hablaré mucho para no desvelar detalles a los que aún no la han jugado y para tampoco reventarles la historia a mis jugadores (que aún nos queda otra sesión para acabarla) y hace que los personajes se pongan en el papel de unos "buenos" (o interesados) aventureros que van a socorrer a unos pobres aldeanos que sufren los ataques de los trasgos de forma inusual desde hace algún tiempo. Yo inicié la aventura en el extremo norte del continente de Faerûn, ubicando la aventura en la ambientación de Reinos Olvidados (porque la campaña que tengo en mente se desarrollará en ese marco de campaña) aunque puede jugarse en cualquier ambientación, tan solo es necesario invertir un poco de tiempo en adaptarlo. Principalmente por los tipos de terreno, clima y algunas criaturas que pueden no estar "disponibles" aunque sí, puede jugarse incluso como una aventura solitaria de como mucho un par de tardes.
La idea inicial que me mantuvo adherido a la aventura era conseguir que los personajes entraran en "materia" (por no soltar un spoiler) de la forma más natural posible y que intentaran jugarlo de forma sencilla, sin complicarse demasiado, ya que quería mostrar a algunos jugadores la capacidad de interpretación que ofrece D&D aunque siempre se haya dicho lo contrario, y bueno, no puedo decir que no fue así, ya que los jugadores entraron en "materia" de una forma muy profesional, por decirlo de alguna manera. También me gustaría hacer algunos apuntes sobre D&D y su sistema para la 3.5, por ejemplo: Me di cuenta (recordad que soy novato en lo que refiere a D&D) que es muy importante el grupo, es realmente importante que esté bien formado, que haya un personaje diestro en armas, otro en trampas, un mago... Sé que esto es muy común en muchos otros juegos, pero en D&D me parece imposible concebirlo de otra manera, es decir, que si el grupo no está bien formado no tiene muchas posibilidades de salir airoso de un Dungeon, con lo cual deriva a los jugadores la responsabilidad de formar ellos el grupo y gestionarlo como deseen.

Desde mi punto de vista el juego crea mucha "cohesión de grupo" hace que el grupo se sienta impulsado a mantener con vida a todos sus miembros con más ahínco que por ejemplo en Star Wars (que también utiliza el sistema d20), recuerdo que algunas situaciones que se daban en la "materia" que hacía a los personajes plantearse muchas cosas si perdían a un miembro del grupo, en este caso era el guerrero. Para mí ese es un rasgo interesante del juego, teniendo en cuenta que ya de por sí es un clásico (el mago, el guerrero, el pícaro) a mí personalmente ese aspecto me gusta y casa lo suficiente com mi estilo de dirigir, además de ser compatible con mi grupo habitual de jugadores. Otro de los rasgos que me gustó y que en realidad decidí incluir yo, es el realismo dentro de la fantasía. Alentar a los jugadores a gestionar sus recursos y mantenerse con "vida" durante la aventura.
Me di cuenta que el análisis de la aventura y la planificación es crucial en este juego y en todos los juegos de este tipo, pero en D&D se realza aún más este aspecto, además de proporcionarte herramientas para llevar esto al extremo (quizá demasiado para mi gusto, aunque es pronto para decirlo) y tener registros de uso de equipo, peso, texturas y características físicas de lo que se puede transportar, pero bueno, teniendo en cuenta que es un juego en el que se consiguen tesoros y se va cargado de armas y armaduras no viene mal que esto esté reglado y sea algo fácil de gestionar. En cuanto al combate, me di cuenta que sigue teniendo el mismo error de base que tienen todos los juegos de d20, si los personajes tienen poca habilidad combativa (o simplemente son de nivel bajo) la tirada del dado en el combate es mucho más importante que todo lo demás, así que de esta forma la estadística es la que está jugando el combate y el jugador simplemente lanza el dado. Aunque se han esforzado en incluir reglas tácticas y han movido todo esto al terreno del tablero para mí sigue sin tener el verdadero sabor del combate en un juego de rol y viendo que D&D es un juego que gira en su mayor parte en el combate, me parece un poco descompensado en ese aspecto.
Mi conclusión general es buena en general, el sistema tiene lo que tiene, eso ya lo conocía con Star Wars y no me sorprende que con D&D sea tres cuartos de lo mismo, por esa razón lo modifiqué con Microlite 20. Esta vez he querido probar el d20 pura y duramente hasta ver porqué todo el mundo hecha pestes de él. No voy a hacer lo mismo, ya que creo que se puede jugar bien a D&D con él (de hecho se creó para él) aunque requiere tiempo y planificación (y quizá algo de estudio) para poder disfrutarlo al máximo, un tiempo que por el momento quiero darle al juego. El padre de muchos juegos de rol merece que por lo menos lo exploremos antorcha en mano y nos sumerjamos en sus ambientaciones. Cuando se haya jugado la siguiente sesión hablaré ampliamente del módulo más que del juego.
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